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PKM-Vision mobile: persönliches Wissensmanagement unterwegs
-
Phillip Pfingstl
und Martin Christof Kindsmüller
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Kapitel in diesem Buch
- Frontmatter I
- Organisation IX
- Inhaltsverzeichnis XI
- Vorwort XIX
-
Workshops
-
Usability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken
- Usability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken 3
- Usability-Hindernisse bei Software entwickelnden KMU 9
- Usability in KMU etablieren: Von schneller Problemlösung zu ressourcenorientiertem Usability Engineering 19
- KMU-taugliche Modelle zur Entwicklung gebrauchstauglicher mobiler Unternehmenssoftware 29
- Usability von ERP-Systemen – Aktueller Stand und Perspektiven 39
-
Automotive HMI
- Interaktive Vielfalt bei HMI Systemen im Automobil 51
- Erwartungen von Experten an das automobile HMI der Zukunft 57
- Compositing User Interfaces in Partitioned In-Vehicle Infotainment 63
- Ergonomische Auslegung einer Lichtleiste zur Kollisionsvermeidung 71
- Aktive Ecken: Kooperative Touchscreen Interaktion im Auto 79
- Contactless Interaction for Automotive Applications 87
- Living Labs zur Gestaltung innovativer Mobilitätskonzepte für ältere Menschen 95
- HMI mobiler Apps zur Organisation multimodaler Mobilität 103
-
Temporale Aspekte des Nutzererlebens
- Nutzererleben – Komponenten, Phasen, Phänomene 113
- Exposition und Erleben in der Mensch-Maschine-Interaktion 121
- Effects of (frustrated) Expectations on UX Ratings and UX Phases 131
- Und ob du wirklich richtig stehst … Zur diskriminativen Validität des User Experience Fragebogens „meCUE“ 137
- Design Evaluation: Zeitliche Dynamik ästhetischer Wertschätzung 145
- M5oX: Methoden zur multidimensionalen und dynamischen Erfassung des Nutzererlebens 155
- Haptische User Experience 165
-
Be-greifbare Interaktion
- Be-greifbare Interaktion 175
- SpelLit – Tangible Cross-Device- Interaction beim Erlernen von Lesen und Schreiben 179
- „Talking Objects“ Hilfen für Menschen mit Demenz 185
- A Shape-Oriented Approach for Creating Novel Tangible Interfaces 189
- NUBSL – A Freely Placeable, Lowcost Notification Utility 197
- TUI-Framework zur Integration begreifbarer Objekte in interaktive Systeme 201
- Begreifbare Interaktion mit Distributed Wearable User Interfaces 207
-
Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement
- Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement 215
- Thoughts on the Next Generation of Lightweight Cooperation Systems 219
- Kollaborative Verbesserung von Ideen auf webbasierten Ideenplattformen 225
- PKM-Vision mobile: persönliches Wissensmanagement unterwegs 231
- TeaCo iPad – Eine SocialWare zwischen Desktop und Smartphone 237
-
Entertainment Computing
- Workshop Entertainment Computing 245
- Strong and Loose Cooperation in Exergames for Older Adults with Parkinson’s Disease 249
- Social Serious Games Framework 255
- Mobile Games with Touch and Indirect Sensor Control 261
-
Methodische Zugänge zu Mensch- Maschine-Interaktion
- Methodological Approaches to HMI 269
- Reconstructing Coding Practice - Towards a Methodology for Source- Code 271
- Towards Metric-based Usability Evaluation of Online Web Interfaces 277
- User Requirements Analysis in the Context of Multimodal Applications for Blind Users 283
- Design eines Multitouch-Tisches für den musealen Kontext 287
-
Interactive Spaces – Die Zukunft kollaborativer Arbeit
- Collaboration on Interactive Ceilings 299
- Effiziente Objekterkennung für LLP-Tabletops 305
- Extreme Collaboration mit SMART Boards und mobilen Endgeräten 311
- Medienbruchfreie Kollaboration in Scrum-Meetings 317
- Strategy, Ownership and Space: The Logistics of Collaborative Interaction 323
- Teaching in Interactive Spaces: Considering a groups’ experience 329
- Vereinfachte Steuerung von interaktiven Großbildschirmen zur Steigerung von Awareness in moderierten CSCW-Meetings 335
-
AAL-Workshop „Lachen kennt kein Alter“
- AAL-Workshop „Lachen kennt kein Alter“ 343
- Ankerpunkte für das Participatory Design mit älteren Menschen 347
- Gamification für ältere Menschen – Potenziale und Herausforderungen 355
- Jung und Alt – Gemeinsam spielend lernen 363
- Einsatz von Spaß und Humor zur Förderung sozialer Aktivität 369
- Spaß vergisst man nicht: Motivierung zur Demenzintervention 375
- Virtual Living – AAL-Lösungen spielend im Alltag verstehen 383
- Spielerisch Fahrleistung erfassen - Der Silvergame Fahrsimulator 391
-
Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen – 1984 bis heute
- Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen – 1984 bis heute 401
- Lehrkonzept „Informationsverarbeitung“ im Wandel der Zeit 403
- Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich 409
- Nutzen statt Bekämpfen: Social-Media in der universitären Informatik-Lehre 417
- Partizipatives Lernen in und mit Social Media 423
- Von Orwell bis Facebook – Datensammlungen beim Lernen 429
-
Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen
- Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen 441
- Zum Forschungsstand im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen 451
- Usability Engineering-Methoden im interkulturellen Kontext 457
- A Corpus for Intercultural Comparison of Web Sites 463
- Mobile Apps im Fahrzeug – Markt und Nutzung in China 473
- When in Rome … Multi-Cultural UX Research Management 479
- Cognitive and Cross-Cultural Adaptations of Products, Systems and Services 483
- Kulturelle Unterschiede im online Blickverhalten: Nutzungs- Schnittstellen für interkulturelle Nutzergruppen 487
- Multikulturalismus und Mensch- Computer Interaktion: Benutzungsschnittstellen für Immigranten 495
- Requirements for the Intercultural HCI Design Process 499
-
inter @ aktion - Demokurzbeiträge
- A Social Sculpture for the Digital Age 505
- Computerspiele zum Anfassen – ein digital-analoger Baukasten für Brettspiel 509
- Brain Painting: Action Paintings based on BCI-Input 515
- Rekonstruktion der Ersten Allgemeinen Deutschen Kunstausstellung Dresden 1946 519
- tANGibLE: a Smart Tangible Home Controller 523
- Detecting of and Interacting with Text in Free Space 527
- CARUSO – Singen wie ein Tenor 531
- Designing Device-less Interaction – A Tracking Framework for Media Art and Design 535
- Den Schrecken im Blick: Eye Tracking und Survival Horror-Spiele 539
- Sportal: A First-Person Videogame turned Exergame 543
- AutorInnen 547
Kapitel in diesem Buch
- Frontmatter I
- Organisation IX
- Inhaltsverzeichnis XI
- Vorwort XIX
-
Workshops
-
Usability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken
- Usability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken 3
- Usability-Hindernisse bei Software entwickelnden KMU 9
- Usability in KMU etablieren: Von schneller Problemlösung zu ressourcenorientiertem Usability Engineering 19
- KMU-taugliche Modelle zur Entwicklung gebrauchstauglicher mobiler Unternehmenssoftware 29
- Usability von ERP-Systemen – Aktueller Stand und Perspektiven 39
-
Automotive HMI
- Interaktive Vielfalt bei HMI Systemen im Automobil 51
- Erwartungen von Experten an das automobile HMI der Zukunft 57
- Compositing User Interfaces in Partitioned In-Vehicle Infotainment 63
- Ergonomische Auslegung einer Lichtleiste zur Kollisionsvermeidung 71
- Aktive Ecken: Kooperative Touchscreen Interaktion im Auto 79
- Contactless Interaction for Automotive Applications 87
- Living Labs zur Gestaltung innovativer Mobilitätskonzepte für ältere Menschen 95
- HMI mobiler Apps zur Organisation multimodaler Mobilität 103
-
Temporale Aspekte des Nutzererlebens
- Nutzererleben – Komponenten, Phasen, Phänomene 113
- Exposition und Erleben in der Mensch-Maschine-Interaktion 121
- Effects of (frustrated) Expectations on UX Ratings and UX Phases 131
- Und ob du wirklich richtig stehst … Zur diskriminativen Validität des User Experience Fragebogens „meCUE“ 137
- Design Evaluation: Zeitliche Dynamik ästhetischer Wertschätzung 145
- M5oX: Methoden zur multidimensionalen und dynamischen Erfassung des Nutzererlebens 155
- Haptische User Experience 165
-
Be-greifbare Interaktion
- Be-greifbare Interaktion 175
- SpelLit – Tangible Cross-Device- Interaction beim Erlernen von Lesen und Schreiben 179
- „Talking Objects“ Hilfen für Menschen mit Demenz 185
- A Shape-Oriented Approach for Creating Novel Tangible Interfaces 189
- NUBSL – A Freely Placeable, Lowcost Notification Utility 197
- TUI-Framework zur Integration begreifbarer Objekte in interaktive Systeme 201
- Begreifbare Interaktion mit Distributed Wearable User Interfaces 207
-
Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement
- Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement 215
- Thoughts on the Next Generation of Lightweight Cooperation Systems 219
- Kollaborative Verbesserung von Ideen auf webbasierten Ideenplattformen 225
- PKM-Vision mobile: persönliches Wissensmanagement unterwegs 231
- TeaCo iPad – Eine SocialWare zwischen Desktop und Smartphone 237
-
Entertainment Computing
- Workshop Entertainment Computing 245
- Strong and Loose Cooperation in Exergames for Older Adults with Parkinson’s Disease 249
- Social Serious Games Framework 255
- Mobile Games with Touch and Indirect Sensor Control 261
-
Methodische Zugänge zu Mensch- Maschine-Interaktion
- Methodological Approaches to HMI 269
- Reconstructing Coding Practice - Towards a Methodology for Source- Code 271
- Towards Metric-based Usability Evaluation of Online Web Interfaces 277
- User Requirements Analysis in the Context of Multimodal Applications for Blind Users 283
- Design eines Multitouch-Tisches für den musealen Kontext 287
-
Interactive Spaces – Die Zukunft kollaborativer Arbeit
- Collaboration on Interactive Ceilings 299
- Effiziente Objekterkennung für LLP-Tabletops 305
- Extreme Collaboration mit SMART Boards und mobilen Endgeräten 311
- Medienbruchfreie Kollaboration in Scrum-Meetings 317
- Strategy, Ownership and Space: The Logistics of Collaborative Interaction 323
- Teaching in Interactive Spaces: Considering a groups’ experience 329
- Vereinfachte Steuerung von interaktiven Großbildschirmen zur Steigerung von Awareness in moderierten CSCW-Meetings 335
-
AAL-Workshop „Lachen kennt kein Alter“
- AAL-Workshop „Lachen kennt kein Alter“ 343
- Ankerpunkte für das Participatory Design mit älteren Menschen 347
- Gamification für ältere Menschen – Potenziale und Herausforderungen 355
- Jung und Alt – Gemeinsam spielend lernen 363
- Einsatz von Spaß und Humor zur Förderung sozialer Aktivität 369
- Spaß vergisst man nicht: Motivierung zur Demenzintervention 375
- Virtual Living – AAL-Lösungen spielend im Alltag verstehen 383
- Spielerisch Fahrleistung erfassen - Der Silvergame Fahrsimulator 391
-
Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen – 1984 bis heute
- Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen – 1984 bis heute 401
- Lehrkonzept „Informationsverarbeitung“ im Wandel der Zeit 403
- Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich 409
- Nutzen statt Bekämpfen: Social-Media in der universitären Informatik-Lehre 417
- Partizipatives Lernen in und mit Social Media 423
- Von Orwell bis Facebook – Datensammlungen beim Lernen 429
-
Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen
- Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen 441
- Zum Forschungsstand im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen 451
- Usability Engineering-Methoden im interkulturellen Kontext 457
- A Corpus for Intercultural Comparison of Web Sites 463
- Mobile Apps im Fahrzeug – Markt und Nutzung in China 473
- When in Rome … Multi-Cultural UX Research Management 479
- Cognitive and Cross-Cultural Adaptations of Products, Systems and Services 483
- Kulturelle Unterschiede im online Blickverhalten: Nutzungs- Schnittstellen für interkulturelle Nutzergruppen 487
- Multikulturalismus und Mensch- Computer Interaktion: Benutzungsschnittstellen für Immigranten 495
- Requirements for the Intercultural HCI Design Process 499
-
inter @ aktion - Demokurzbeiträge
- A Social Sculpture for the Digital Age 505
- Computerspiele zum Anfassen – ein digital-analoger Baukasten für Brettspiel 509
- Brain Painting: Action Paintings based on BCI-Input 515
- Rekonstruktion der Ersten Allgemeinen Deutschen Kunstausstellung Dresden 1946 519
- tANGibLE: a Smart Tangible Home Controller 523
- Detecting of and Interacting with Text in Free Space 527
- CARUSO – Singen wie ein Tenor 531
- Designing Device-less Interaction – A Tracking Framework for Media Art and Design 535
- Den Schrecken im Blick: Eye Tracking und Survival Horror-Spiele 539
- Sportal: A First-Person Videogame turned Exergame 543
- AutorInnen 547