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PKM-Vision mobile: persönliches Wissensmanagement unterwegs

  • Phillip Pfingstl und Martin Christof Kindsmüller
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Kapitel in diesem Buch

  1. Frontmatter I
  2. Organisation IX
  3. Inhaltsverzeichnis XI
  4. Vorwort XIX
  5. Workshops
  6. Usability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken
  7. Usability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken 3
  8. Usability-Hindernisse bei Software entwickelnden KMU 9
  9. Usability in KMU etablieren: Von schneller Problemlösung zu ressourcenorientiertem Usability Engineering 19
  10. KMU-taugliche Modelle zur Entwicklung gebrauchstauglicher mobiler Unternehmenssoftware 29
  11. Usability von ERP-Systemen – Aktueller Stand und Perspektiven 39
  12. Automotive HMI
  13. Interaktive Vielfalt bei HMI Systemen im Automobil 51
  14. Erwartungen von Experten an das automobile HMI der Zukunft 57
  15. Compositing User Interfaces in Partitioned In-Vehicle Infotainment 63
  16. Ergonomische Auslegung einer Lichtleiste zur Kollisionsvermeidung 71
  17. Aktive Ecken: Kooperative Touchscreen Interaktion im Auto 79
  18. Contactless Interaction for Automotive Applications 87
  19. Living Labs zur Gestaltung innovativer Mobilitätskonzepte für ältere Menschen 95
  20. HMI mobiler Apps zur Organisation multimodaler Mobilität 103
  21. Temporale Aspekte des Nutzererlebens
  22. Nutzererleben – Komponenten, Phasen, Phänomene 113
  23. Exposition und Erleben in der Mensch-Maschine-Interaktion 121
  24. Effects of (frustrated) Expectations on UX Ratings and UX Phases 131
  25. Und ob du wirklich richtig stehst … Zur diskriminativen Validität des User Experience Fragebogens „meCUE“ 137
  26. Design Evaluation: Zeitliche Dynamik ästhetischer Wertschätzung 145
  27. M5oX: Methoden zur multidimensionalen und dynamischen Erfassung des Nutzererlebens 155
  28. Haptische User Experience 165
  29. Be-greifbare Interaktion
  30. Be-greifbare Interaktion 175
  31. SpelLit – Tangible Cross-Device- Interaction beim Erlernen von Lesen und Schreiben 179
  32. „Talking Objects“ Hilfen für Menschen mit Demenz 185
  33. A Shape-Oriented Approach for Creating Novel Tangible Interfaces 189
  34. NUBSL – A Freely Placeable, Lowcost Notification Utility 197
  35. TUI-Framework zur Integration begreifbarer Objekte in interaktive Systeme 201
  36. Begreifbare Interaktion mit Distributed Wearable User Interfaces 207
  37. Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement
  38. Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement 215
  39. Thoughts on the Next Generation of Lightweight Cooperation Systems 219
  40. Kollaborative Verbesserung von Ideen auf webbasierten Ideenplattformen 225
  41. PKM-Vision mobile: persönliches Wissensmanagement unterwegs 231
  42. TeaCo iPad – Eine SocialWare zwischen Desktop und Smartphone 237
  43. Entertainment Computing
  44. Workshop Entertainment Computing 245
  45. Strong and Loose Cooperation in Exergames for Older Adults with Parkinson’s Disease 249
  46. Social Serious Games Framework 255
  47. Mobile Games with Touch and Indirect Sensor Control 261
  48. Methodische Zugänge zu Mensch- Maschine-Interaktion
  49. Methodological Approaches to HMI 269
  50. Reconstructing Coding Practice - Towards a Methodology for Source- Code 271
  51. Towards Metric-based Usability Evaluation of Online Web Interfaces 277
  52. User Requirements Analysis in the Context of Multimodal Applications for Blind Users 283
  53. Design eines Multitouch-Tisches für den musealen Kontext 287
  54. Interactive Spaces – Die Zukunft kollaborativer Arbeit
  55. Collaboration on Interactive Ceilings 299
  56. Effiziente Objekterkennung für LLP-Tabletops 305
  57. Extreme Collaboration mit SMART Boards und mobilen Endgeräten 311
  58. Medienbruchfreie Kollaboration in Scrum-Meetings 317
  59. Strategy, Ownership and Space: The Logistics of Collaborative Interaction 323
  60. Teaching in Interactive Spaces: Considering a groups’ experience 329
  61. Vereinfachte Steuerung von interaktiven Großbildschirmen zur Steigerung von Awareness in moderierten CSCW-Meetings 335
  62. AAL-Workshop „Lachen kennt kein Alter“
  63. AAL-Workshop „Lachen kennt kein Alter“ 343
  64. Ankerpunkte für das Participatory Design mit älteren Menschen 347
  65. Gamification für ältere Menschen – Potenziale und Herausforderungen 355
  66. Jung und Alt – Gemeinsam spielend lernen 363
  67. Einsatz von Spaß und Humor zur Förderung sozialer Aktivität 369
  68. Spaß vergisst man nicht: Motivierung zur Demenzintervention 375
  69. Virtual Living – AAL-Lösungen spielend im Alltag verstehen 383
  70. Spielerisch Fahrleistung erfassen - Der Silvergame Fahrsimulator 391
  71. Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen – 1984 bis heute
  72. Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen – 1984 bis heute 401
  73. Lehrkonzept „Informationsverarbeitung“ im Wandel der Zeit 403
  74. Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich 409
  75. Nutzen statt Bekämpfen: Social-Media in der universitären Informatik-Lehre 417
  76. Partizipatives Lernen in und mit Social Media 423
  77. Von Orwell bis Facebook – Datensammlungen beim Lernen 429
  78. Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen
  79. Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen 441
  80. Zum Forschungsstand im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen 451
  81. Usability Engineering-Methoden im interkulturellen Kontext 457
  82. A Corpus for Intercultural Comparison of Web Sites 463
  83. Mobile Apps im Fahrzeug – Markt und Nutzung in China 473
  84. When in Rome … Multi-Cultural UX Research Management 479
  85. Cognitive and Cross-Cultural Adaptations of Products, Systems and Services 483
  86. Kulturelle Unterschiede im online Blickverhalten: Nutzungs- Schnittstellen für interkulturelle Nutzergruppen 487
  87. Multikulturalismus und Mensch- Computer Interaktion: Benutzungsschnittstellen für Immigranten 495
  88. Requirements for the Intercultural HCI Design Process 499
  89. inter @ aktion - Demokurzbeiträge
  90. A Social Sculpture for the Digital Age 505
  91. Computerspiele zum Anfassen – ein digital-analoger Baukasten für Brettspiel 509
  92. Brain Painting: Action Paintings based on BCI-Input 515
  93. Rekonstruktion der Ersten Allgemeinen Deutschen Kunstausstellung Dresden 1946 519
  94. tANGibLE: a Smart Tangible Home Controller 523
  95. Detecting of and Interacting with Text in Free Space 527
  96. CARUSO – Singen wie ein Tenor 531
  97. Designing Device-less Interaction – A Tracking Framework for Media Art and Design 535
  98. Den Schrecken im Blick: Eye Tracking und Survival Horror-Spiele 539
  99. Sportal: A First-Person Videogame turned Exergame 543
  100. AutorInnen 547
Heruntergeladen am 14.12.2025 von https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1524/9783486781236.231/html?srsltid=AfmBOopaWTSZELewZW-KBg7MpMFUG-zA5OOiTdnDFiXRsRP1Py1yIjBt
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